← На главную

Русский разбор по записи

Второй подкаст Forever: ответы разработчиков по всем девяти классам

Проверено редакцией · 6 октября 2026 г.

Оригинальная обложка World of Warcraft: Speed Running Classes ft. @sodapoppin | Episode 2 - The WoW: Forever Podcast
World of Warcraft · YouTube ↗

Видео автора · оригинал

Видео на языке автора. Русский разбор ниже подготовлен по аудиозаписи; он не является полной стенограммой. Изображение и показанные на экране детали требуют просмотра оригинала.

Смотреть на YouTube ↗

Охват: вся запись · 01:18:05.

Разбор подготовлен Луной. Финальная редактура — Forever Club · Astra.

В чём суть

Во втором официальном подкасте Forever разработчики отвечают на вопросы по всем девяти классам: объясняют изменения ресурсов и ротаций, называют ошибки беты и отделяют ближайшие правки от обсуждаемых идей. Сквозная цель — сохранить узнаваемые сильные и слабые стороны классов, оставив время на помощь группе. Запись от 1 октября особенно полезна для понимания причин изменений, а не только их чисел.

Новый этап беты и ориентир для ротаций

Джош Корбетт и Sodapoppin задают вопросы разработчикам Джошу «Aggrend» Гринфилду, Крису Зирхату и Эйдану Муну. В начале они анонсируют повышение потолка до 30-го уровня, доступ к ключевым талантам за 21 очко, подземелья Даларана и раскопок в Болотине, а также классовые статьи. Обсуждение внешнего вида Skyborne и форм друида продолжается, но решения ещё не объявлены.

Отправная точка дизайна — образ класса. Для постоянно повторяемого цикла с интервалами менее десяти секунд Крис называет ориентир в три-четыре способности; длинные кулдауны сюда не входят. Паузы нужны для прерывания, помощи союзнику, расходников и наблюдения за боем. Автоатаки тоже должны сохранять вес. При этом повторять одну кнопку весь бой команда не хочет и признаёт, что у некоторых магов действий пока мало.

Момент оригинальной записи ↗

Сила заклинаний и отдельная история «Гнева»

Разработчики хотят, чтобы кастеры ценили экипировку уже на прокачке. Для этого они оценили ожидаемую силу заклинаний из обычных зелёных вещей и оружия на уровнях 10–60, а затем снизили базовые значения урона с учётом коэффициентов заклинаний. Речь идёт о компенсации новой экипировки, а не о заявлении, что сами коэффициенты повсеместно уменьшили.

У «Гнева» (Wrath) была другая причина слабости. Его пробовали сделать бесплатным аналогом жезла, но нулевая стоимость давала слишком свободное восстановление маны. Стоимость вернули, а урон после эксперимента остался слишком низким, особенно до появления следующего основного заклинания. Прибавка 50% к базовому урону поэтому особенно заметна в начале игры; Крис оценивает прибавку к общему урону друида на 60-м уровне примерно в 2% и допускает последующую компенсацию в другом месте.

Момент оригинальной записи ↗

Shifting Power вместо прежнего пауэршифтинга

Постоянные выходы из кошки и возвраты ради энергии команда считает неочевидным приёмом, который заполняет свободные глобальные кулдауны. Представленный талант Shifting Power сохраняет обмен маны на энергию в явном виде: стоимость соответствует входу в облик кошки и учитывает таланты на её снижение, результат — 40 энергии. Базовый кулдаун 16 секунд можно сократить до 8.

Энергия продолжает восстанавливаться, поэтому при выборе момента нужно избегать переполнения. Разработчики хотят сохранить ценность интеллекта, манапотов и собственного восстановления маны, а вместе с ней — выбор между уроном и запасом для других задач, например воскрешения в бою. Новый талант занимает место «Тигриного неистовства» (Tiger’s Fury).

Момент оригинальной записи ↗

Гибриды: конкурентный урон не означает одинаковый набор возможностей

Команда ограничивает лечение у гибридных бойцов, чтобы группа продолжала нуждаться в лекаре. При этом Крис отвергает старую модель, где низкий урон компенсировался огромным набором уникальной пользы: со временем урон всё равно поднимали, и гибрид получал слишком много преимуществ.

В разговоре различают возможность класса выполнять несколько ролей и одновременный урон с лечением в одной специализации. Затем Крис всё же называет численный ориентир — примерно на 5% меньше урона для гибридных DPS. В эту группу он включает и воина, который может надеть щит и временно принять удар. Это целевой компромисс, а не обещание одинаковой разницы на каждом боссе.

Общий предел мощности нужен, чтобы новые таланты не сокращали знакомые бои до нескольких секунд. Разработчики говорят, что после первого прохода усилили практически все специализации слишком сильно и затем снижали урон. Поэтому прибавка в одном месте часто требует уступки в другом.

Момент оригинальной записи ↗

Воин: ошибки ярости и сильная сторона в бою по нескольким целям

Генерацию ярости от полученного урона Крис прямо называет ошибочной; проблему ощущают и медведи. Исправление не успевает в ближайшую обсуждаемую сборку, разработчик надеется на следующую неделю. Зато прибавку ярости от критических атак собираются вернуть раньше: 75% сверх обычного значения, а не удвоение.

Нормализация должна разорвать бесконечное усиление «больше урона — больше ярости — ещё больше урона», но резкие всплески ресурса команда считает важной частью воина. Его преимущество в PvE видят в устойчивом уроне по нескольким целям на протяжении всего боя.

«Безрассудство» (Recklessness) оставляют с кулдауном 30 минут. Внутренний вариант с частым применением давал чрезмерный урон, особенно вместе с дополнительной яростью от критов. Команда предпочла редкий мощный момент более сильному снижению обычного урона воина.

Момент оригинальной записи ↗

Bloodthrill и «Мощный удар»: случайность и удобство

Bloodthrill задуман как случайное срабатывание, а не гарантированное действие раз в несколько секунд. Разработчики противопоставляют более частые срабатывания с быстрым оружием и более редкие, но сильные — с медленным, отмечая, что другие удары оружием не обязательно выигрывают от такого же выбора скорости.

«Мощный удар» (Slam) сделали способностью с кулдауном, чтобы для его использования не требовалось постоянно отслеживать таймер автоатаки. Эйдан признаёт, что результат пока его не устраивает: дальнейшая настройка зависит от экономики ярости. Разговор о прежнем неудобстве способности не следует читать как точную справку о том, сбрасывает ли она таймер в каждой текущей сборке.

Момент оригинальной записи ↗

Паладин: печати, свободные кулдауны и ослабление таланта

Кулдаун «Возложения рук» (Lay on Hands) сокращён с часа до 20 минут. Это по-прежнему редкое спасение, которое расходует всю ману, но час разработчики считают избыточной ценой.

Twist of Light обсуждают как один дополнительный выбор на взмах оружия. Команда хочет оставить паладину время для защиты и помощи группе. Игрокам, которым не нравится чередование печатей, предлагают исследовать сборку через «Шок небес» (Holy Shock), потенциальную конкурентоспособность которой ещё нужно проверить.

Бонус за точное нажатие перед автоатакой и вариант с двумя одновременно действующими печатями звучат лишь как идеи. Крис возражает против обязательного узкого окна, усложняющего вход новичкам. В отличие от этих предложений, для Champion of the Light названо конкретное предстоящее изменение: конверсия интеллекта снижается со 100% до 60% и больше не усиливает лечение. Причина — слишком большая выгода глубокого таланта «Воздаяния» для лекарей.

Момент оригинальной записи ↗

Разбойник: новый завершающий удар и осторожность с энергией

В ответ на претензии к кровотечениям в «Скрытности» Эйдан говорит о плане заменить верхний талант за 31 очко меткой, накапливающей нанесённый цели урон и срабатывающей через шесть секунд. Это должно поощрять запас энергии и короткое окно давления. Противник сможет ответить защитой или отходом; обычное добивание в некоторых случаях останется быстрее.

Немедленного ускорения энергии команда не обещает. Автоатаки, «Мясорубка» (Slice and Dice) и яды уже занимают большую долю урона. Внутренние варианты с дополнительной регенерацией заставляли чрезмерно ослаблять удары, отчего прокачка без этих талантов становилась хуже.

Целевую роль разбойника формулируют прямо: самый высокий урон по одной цели в подходящем неподвижном бою. Это направление баланса с оговоркой о механике конкретного босса, а не опубликованный рейтинг замеров.

Момент оригинальной записи ↗

Шаман: почему нет твистинга и что хотят от «Оружия Водоворота»

Твистинг тотемов убрали как непредусмотренный и неочевидный способ одновременно получать несколько баффов одной категории. Дополнительные усиления также пришлось бы компенсировать снижением урона их получателей. На вопрос о необходимости брать много шаманов и друидов в рейд разработчики отвечают, что обсуждают перевод некоторых групповых аур на весь рейд. Решения пока нет.

«Совершенствование» должно сочетать удары оружием и магию, чтобы сила заклинаний на вещах имела смысл. «Удар бури» (Stormstrike) поддерживает природный урон, а «Оружие Водоворота» (Maelstrom Weapon) — применение «Молнии» (Lightning Bolt). Лечение исключили ради роли лекаря, «Цепную молнию» — чтобы не размывать преимущество воина в длительном уроне по нескольким целям.

Эйдан признаёт проблему вложения неполных пяти очков в талант: без полного вложения заклинание не становится мгновенным и может не ощущаться выгодным. Возможные усиления урона за заряд или изменения частоты срабатывания лишь перебирают. Они не объявлены как уже действующие эффекты.

Момент оригинальной записи ↗

Охотник: больше петов и осмысленный переход в ближний бой

Команда планирует постепенно расширять стойла и способы открытия мест. Поиск, приручение и обучение подходящего пета должны оставаться отдельной частью развития персонажа.

Таймеры автоматической стрельбы и подготовки выстрела в обсуждаемой бете работают с ошибками. Для «Выживания» разработчики видят два подхода: оставаться вблизи либо после активации «Укуса мангуста» (Mongoose Bite) с дистанции входить для серии ударов и ловушки, затем отходить. Среди ближних действий называют Strider Kick. Такой стиль должен требовать вложений в специализацию.

Мгновенный «Удар ящера» (Raptor Strike), доступный слишком широко, на тестах чрезмерно усиливал «Стрельбу», поэтому ближний набор ограничивают глубиной талантов. Мёртвую зону сохраняют как намеренную слабость дальнобойного класса.

Момент оригинальной записи ↗

Чернокнижник: сочетание школ и один пожертвованный демон

«Разрушение» должно совмещать огонь и тьму, а не повторять мага огня. Разработчики называют «Испепеление» (Incinerate) основой, которую дополняют тёмные заклинания, и допускают, что стимул к такому сочетанию пока недостаточен.

Исключение «Страха» (Fear) из таланта на дальность признают упущением. Варианты исправления — повысить базовую дальность либо вернуть её через талант — ещё обсуждаются. Специализированный PvP-билд из двух веток команда считает допустимым; игру намеренно не балансируют под равенство всех классов в дуэлях один на один.

На жалобу о мане беса Крис отвечает собственным тестом таланта, передающего пету ману при «Жизнеотводе» (Life Tap): в таком наборе бес не иссякал, а прежде его даже пришлось ослаблять. Бонусы «Мастера-демонолога» (Master Demonologist) перераспределили относительно «Демонического жертвоприношения» (Demonic Sacrifice). С верхним талантом за 31 очко можно сохранить эффект жертвы одного демона и призвать другого, совмещая две соответствующие выгоды. Последовательное накопление нескольких жертв не допускается.

Момент оригинальной записи ↗

Маг: сильное AoE без бесконечного безопасного кайта

Ослабление «Снежной бури» (Blizzard) разработчики связывают с фармом золота ботами через кайт в подземельях. После изменения тестеры всё ещё могли безопасно водить большие паки с «Конусом холода» (Cone of Cold), поэтому сократили длительность его замедления, оставив окно уязвимости. Команда хочет сохранить сильное AoE в группе с танком, но ограничить бесконечную зачистку без него.

Для PvP обсуждают вариант разной длительности замедления на первой и остальных целях; конкретной правки не объявляют. Делать «Ледяную глыбу» (Ice Block) базовой сейчас тоже не планируют, хотя вопрос не закрывают навсегда. Жалобы на малое число действий у мага признаны: команда ищет, чем дополнить специализации, без готового списка изменений.

Момент оригинальной записи ↗

Жрец: урон «Тьмы», ограничения Smite и роли лекарей

Жрец «Тьмы» должен быть ценен уроном, а не только баффами. Групповое лечение, безмолвие через талант и «Слово силы: Стойкость» остаются дополнительной пользой; возвращать роль постоянного источника маны для группы разработчики не хотят.

Вопрос о доступе к периодическим эффектам через комплект экипировки не удаётся привязать к конкретному набору. Крис объясняет, что показанные ранее у торговца на Хиджале комплекты проектировали около восьми месяцев назад и ещё пересмотрят под изменившиеся классы. Это не подтверждение конкретного будущего бонуса.

Билд через «Кару» (Smite) задуман полезным для прокачки с сохранением лечения подземелий. На внутреннем тесте с правосудием паладина он обгонял некоторые полноценные DPS-специализации, после чего его ослабили: максимальный урон и полноценное лечение одновременно команда не допускает. Ускорение «Священного огня» (Holy Fire) остаётся возможностью для обсуждения.

«Послушание» ориентируют на усиленные щиты и поддержку танка, «Свет» — на лечение всей группы. Щиты по замыслу не должны мешать воину и медведю получать ярость от входящего урона; текущий недостаток ярости разработчики вновь называют отдельной ошибкой.

Момент оригинальной записи ↗

Что обещали после эфира

В завершении напоминают о классовых публикациях и новом поле боя на островах Тёмного Копья, доступном на 30-м уровне. Следующий выпуск планируют посвятить подземельям и рейдам. Все названные сроки относятся к разговору 1 октября, а не описывают состояние последующих сборок.

Момент оригинальной записи ↗

Как применить это в своей игре

Анализ редакции с ИИ. Это наши выводы и план проверки, отдельно от слов автора в записи.

Проверяя изменения в игре, отделяйте неудобный замысел от известной ошибки. Отзыв «не хватает ярости» полезнее с указанием источника ресурса, уровня и сборки; отзыв о ротации — с описанием пауз, в которых действительно нечем заняться. Так можно проверить именно проблему, о которой говорят дизайнеры.

Проверь на своём персонаже

  1. Запишите номер сборки, уровень и таланты перед сравнением ресурсов и урона.
  2. Для друида проверьте расход маны и переполнение энергии при новой способности, когда она станет доступна.
  3. Для воина и медведя отдельно проверьте ярость от атак и от полученного урона.
  4. Для охотника сравните задержку автострельбы после движения и после ближнего удара.
  5. Не планируйте состав рейда вокруг общего действия аур, пока изменение не подтверждено в вашей сборке.
  6. Сверьте статус конкретной правки с заметками беты: обсуждение идеи в подкасте ещё не означает её включение.

Forever Club · Astra · 6 октября 2026 г.

Автор и источники

Русский разбор по аудиозаписи и редакционные пояснения — Forever Club. Авторство исходного материала сохранено.